واقعیت افزوده یا AR فناوری نوظهوری است که با استفاده از آن می توانیم محتوای دیجیتالی ساخته شده توسط کامپیوتر را به صورت مجازی در دنیای واقعی نمایش دهیم.
این فناوری جوان در آینده میتواند کاربردهای بسیاری را در زمینه آموزشی داشته باشد. برای مثال Sky Guide نرم افزاری است که با استفاده از این فناوری به شما کمک می کند با گرفتن گوشی خود به سمت آسمان صورت های فلکی و ستاره ها را مشاهده کرده و در رابطه با آنها اطلاعات زیادی را کسب کنید.
واقعیت افزوده (Augmented Reality) یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است، که عناصری را پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه میکند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط سنسورهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا دادههای GPS است ایجاد میشود.
واقعیت رایانهای مفهوم کلی واقعیت افزودهاست. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمیشود بلکه فقط اضافه میشود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که توسط یک شبیهساز، دنیای واقعی را کاملاً شبیهسازی میکند.
تفاوت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده AR
در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیهٔ عناصر درک شده توسط کاربر، ساخته شده توسط کامپیوتر هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک میکند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شدهاند.
در واقعیت افزوده، عناصر معمولاً به صورت بیدرنگ نگاشته شده و بهطور هوشمند مرتبط با عناصر محیطی است، مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون.
با کمک تکنولوژی پیشرفتهٔ واقعیت افزوده (برای مثال افزودن قابلیت بینایی کامپیوتری و تشخیص اشیاء) میتوان اطلاعات مرتبط با دنیای واقعی پیرامون کاربر را به صورت تعاملی و دیجیتالی به او ارائه کرد. همچنین میتوان اطلاعات مرتبط با محیط و اشیاء اطراف را بر روی دنیای واقعی نگاشت.AR
ایده اولیه واقعیت افزوده اولین بار در سال ۱۹۹۰ توسط توماس کادل کارمند بوئینگ مطرح شد.
یکی از اشتباهات رایج در میان جامعه ایران در خطاب کردن فناوری واقعیت مجازی با عنوان واقعیت افزوده است.
باید گفت که واقعیت افزوده فناوریای است که در آن تصویر سه بعدی یا اطلاعاتی به صورت متن یا تصویر بر روی تصویر زندهای که از طریق دوربین موبایل یا تبلت در حال نمایش است نشان داده میشود.
البته این فناوری دارای محدودیتهایی است که باعث شده توسعهی آن به کندی صورت بگیرد و فراگیر نشده باشد. در صورتی که واقعیت مجازی
البته در برخی از اپلیکیشنهای واقعیت مجازی با استفاده از دوربین پشتی گوشی همراهی که در هدست قرارگرفته است، تصاویر از محیط ضبط شده و با اطلاعات یا محتوای سه بعدی ادغام میشوند.AR
تاریخچه واقعیت افزوده AR
- ۱۹۵۷–۶۲: مورتون هیلینگ، یک فیلمبردار، شبیهسازی با نام سنسوراما همراه با سیستم صوتی، تصویری، بویایی و لرزه اختراع کرد.
- ۱۹۶۶: ایوان سوزرلند با اختراع نمایشگر سربند (head-mounted display) دریچهای را به دنیای مجازی باز کرد.
- ۱۹۷۵: مایرون راجر، Videoplace را اختراع کرد که برای اولین بار به کاربران اجازه تعامل با اشیای مجازی را میداد.
- ۱۹۸۹: جارون لانیر اصطلاح واقعیت مجازی را ابداع کرد و اولین شرکت تجاری در حیطه دنیای مجازی را تأسیس کرد.
- ۱۹۹۰: توماس کادل زمانی که در بوئینگ به کارکنان، برای سرهم کردن کابلها در هواپیما کمک میکرد، مفهوم واقعیت افزوده را ابداع کرد.
- ۱۹۹۲: ال. بی روزنبرگ برای اولین بار یک سیستم واقعیت مجازی قابل استفاده، به نام تجهیزات مجازی را در آزمایشگاه تحقیقاتی نیروی هوایی آمریکا ایجاد کرد.
- ۱۹۹۲: استیون فینر، بلیر مکلنتایر و دری سلایمن اولین نسخه از سندی را در یک نمونه اولیه سیستم واقعیت افزوده ارائه کرد. KARMA در کنفرانس رابط گرافیکی. نسخه کاغذی از یک سند را بهطور گسترده در نمایشگاه ارتباطات ACM در سال ۱۹۹۳ منتشر شد.
- ۱۹۹۳: لورا دابلیو. دی. ال با پذیرش مسئولیت STRICOM اولین نمایش ترکیبی به همراه وسیله نقلیه مجهز به واقعیت افزوده و سرنشین شبیهسازی شده را به صورت زنده اجرا کرد.
- ۱۹۹۴: مارتین جولی برای اولین بار تئاتری با فناوری واقعیت افزوده طراحی کرد، رقص در فضای سایبری، با سرمایهگذاری انجمن هنر استرالیا، خصوصیت رقاصان و بندبازان تغییر اندازه بدنشان در لحظه اجرا، پرتاب شدن به فضای فیزیکی اطراف و زمین اجرا بود. آکروبات بازان به صورت معلق در اطراف ظاهر میشدند. در این تئاتر از سیستمهای کامپیوتری سیلیکون گرافیک و سیستم حسگر Polhemus استفاده شد.
- ۱۹۹۸: معرفی فضای واقعیت افزوده توسط راسکار، ولش و فاشز در دانشگاه کارولینای شمالی در تپه کلیسا
- ۱۹۹۹: هیروزاکو کاتو ARToolKit را در HITLab ایجاد کرد، جایی که قبلاً واقعیت افزوده بوسیله سایر متخصصان HITLab توسعه داده میشد.
- ۲۰۰۰: بروس اچ. توماس توسعه دهنده ARQuake، اولین بازی واقعیت افزوده در محیط باز را برای موبایل در گردهمایی بینالمللی کامپیوترهای پوشیدنی معرفی کرد.
- ۲۰۰۸: اپلیکیشن واقعیت افزوده ویکیتود به عنوان راهنمای مسافرت در ۲۰ اکتبر ۲۰۰۸ با تلفن آندرویدی G۱ منتشر شد.
- ۲۰۰۹: ARToolkit توسط Saqoosha به ادوبی فلش (FLARToolkit) آورده شد، با این کار واقعیت افزوده به مرورگر وب هم رسید.
- ۲۰۰۹: پروژه SixthSense از دانشگاه MIT طرحی از یک دستگاه مستقل را به نمایش گذاشتند که براساس واقعیت مجازی پوشیدنی کار میکرد.
- ۲۰۱۱: لستر تکنولوژیز، یک شرکت تازه تأسیس فرانسوی از دانشگاه جنوب پاریس (Orsay)، اولین عینک اسکی واقعیت افزوده را برای فروش عرضه کرد.
- ۲۰۱۲: شرکت گوگل با معرفی پروژه «عینک گوگل» یا «پروژه عینک» (Project Glass) گام بزرگی در فراگیر کردن و جنبه عام بخشیدن به واقعیت افزوده برداشت.
به طور کلی مقوله AR در سه حوزه زیر طبقه بندی می شود:
مکان محور (LOCATION BASE)
در این نوع از واقعیت افزوده، نرم افزار محتوای کاربردی را بر اساس اطلاعات مکانی که از حسگر های گوناگون دستگاه نظیر:
– حسگر قطب نما (Compass) – تعیین زاویه نسبت به جهت شمال
– سیستم موقعیت یاب جهانی (GPS) – تعیین موقعیت جغرافیایی
– حسگر شتاب سنج (Accelerometer) – تعیین زاویه دستگاه و جهت حرکت
– حسگر گردش نما (Gyroscope) – تشخیص تکان ها و ارتفاع در دستگاه
و اطلاعات دریافتی از مراکز مخابراتی و پایگاه های داده در قالب واقعیت افزوده در اختیار کاربر قرار می دهد. بنابراین کاربر می تواند علائم، اشیاء و محتوای سفارش دهنده نرم افزار را بر اساس موقعیت جغرافیایی و وضعیتی که در آن قرار دارد مشاهده نماید.
شرکت پاناج برایAR اولین بار در ایران به صورت گسترده، خدمات واقعیت افزوده را به سفارش سازمان زیباسازی شهرداری تهران در محدوده چهارراه جمالزاده تا چهار راه ولیعصر پیاده سازی نموده است.AR
الگو محور (PATTERN BASE)
در این نوع از فناوری واقعیت افزوده AR، نرم افزار طرح و یا طرح هایی را بر اساس الگو شناسایی می کند و کاربر می تواند با دسترسی به این الکوها محتوای مورد نظر سفارش دهنده نرم افزار را بر روی آن الگو مشاهده نماید. شناسایی الگوها از طریق الگوریتم های ویژه پردازش تصویر صورت گرفته و اطلاعات واقعیت افزوده با توجه به شناسایی تصویر ارائه می گردد.

شرکت توسعه فرآیند مکعب قرمز پس از بررسی انواع روش های مختلف توانسته است ظرف مدت یکسال با توسعه فنی این تکنولوژی، روشی با کمترین میزان پردازش بدست آورد که این مهم امکان پیاده سازی این سیستم را بر روی گوشی های متداول فراهم می آورد. اجرای این قابلیت بر روی برخی از المان های شهری در حال پیاده سازی است.
در این نوع از فناوری واقعیت افزوده AR، نرم افزار به وسیله دوربین مخصوص حاوی حسگر عمق (نظیر Microsoft Kinect)، می تواند حرکات مختلف بدن کاربر را تشخیص و بر اساس آنها از کاربر ورودی و دستور دریافت نماید. این نوع از فناوری در آغاز در بازیهای رایانه ای مورد استفاده قرار گرفت اما با گذشت زمان توسعه دهندگان نرم افزار پی به پتانسیل بالای این فناوری در نرم افزارهای کاربردی و رابط های کاربری بردند.